27 de febrero de 2015

Veo Veo, una app para el iPad a partir de un cuento ilustrado

Varios son los caminos que nos pueden llevar a la publicación de contenidos digitales: libros en formato EPUB3, apps para móviles, Web-Apps, etc.

En este artículo vamos a comentar un caso de estudio: la app para iPad "Veo Veo", realizada a partir de un cuento del ilustrador de Barcelona David Maynar.

Este cuento ilustrado ya estaba editado y publicado en papel, y el encargo que nos llegó de parte del autor era convertirlo en una experiencia interactiva para el iPad respetando al máximo la esencia del libro. Además, se quería que éste estuviera a la vez en tres idiomas: español, catalán e inglés.

El material de partida eran por supuesto los textos e ilustraciones del libro original, junto con una serie de locuciones y efectos de sonido grabados en un estudio profesional. 

La solución tecnológica que se adoptó para llevar a cabo este proyecto fue la misma que enseñamos en nuestros cursos online "Aprende a crear tu propia app a partir de un cuento ilustrado", y fue la de realizar una app basada en HTML5 utilizando la tecnología Phonegap.



El primer paso fue adaptar la diposición de las ilustraciones para el tamaño de la pantalla del iPad, que tiene una proporción 4:3 y un tamaño base de 1024 x 768 px. El siguiente fue optimizar las imágenes de modo que tuvieran la resolución suficiente para que se vieran bien en una pantalla Retina a la par que se economizaba el tamaño de los archivos. Una imagen PNG de 24 bits puede llegar a "pesar" más del doble de su correspondiente a su versión de 8 bits.

Cada una de las páginas interactivas del libro fue construida con Adobe Edge Animate, una herramienta que permite crear animaciones interactivas en formato HTML5 de una forma sencilla y abierta a la inserción de código Javascript libre.

De este modo, el produto final, además de ser una app para iOS, potencialmente también puede publicarse en web o para Android. Para ello, empleamos la tecnología Adobe Phonegap Build (PGB), que permite transformar en pocos minutos los contenidos HTML5 creados con Edge Animate en una app para ambos sistemas a la vez.



El resultado es un divertido cuento ilustrado para niños, que explora los colores y las sensaciones que uno vive cuando sale a pasear por el parque. Un ejemplo de cómo transitar del papel a la pantalla digital sin necesidad de hacer grandes inversiones, al alcance de todos.

Si quieres conocer al autor de esta app, estará presentándola el lunes 2 de Marzo de 2015 en el encuentro Adobe Mobile Barcelona, que tendrá lugar en Barcelona en el contexto del Mobile World Congress:




24 de febrero de 2015

Adobe Digital Editions para iOS

Hasta ahora, la gama de aplicaciones móviles que reproducen EPUB3 implementando la mayor parte de sus prestaciones multimedias más atractivas (animación, interactividad, multimedia, etc.) se resumían prácticamente a iBooks de Apple en el caso de iOS y a Gitden Reader en Android. 

Pues bien, desde unas pocas semanas hemos de sumar a este ecosistema a un nuevo-viejo actor: Adobe Digital Editions.


Esta app, que es la réplica para iOS (iPhone / iPad) de su homónima para escritorio (Mac / Windows), que es un clásico en el mundo del e-book. Al inicio de la comercialización de los libros electrónicos con DRM, una solución tecnológica habitual era encontrar tiendas online que ofrecían su catálogo digitalizado en formato PDF o EPUB2 usando el DRM de Adobe (mediante la tecnología de Adobe Content Server) y Adobe Digital Editions como aplicación cliente para realizar y gestionar las compras, a la vez que la sincronización y la lectura. 

Este software está implementado en una gran parte de los e-readers 'genéricos' del mercado (=los que no son Kindle de Amazon) en forma del denominado RMSDK (Reader Mobile SDK), así como en otras aplicaciones que no son estrictamente ADE pero que funcionan franquiciadas como es el caso de Sony Reader. Entonces, es importante a la hora de comprar un e-book informarse sobre qué tipo de DRM incorpora (si lo lleva) para conocer con qué aplicaciones o dispositivos lo podremos leer sin problemas.

Al igual que pasó en su día con Adobe Reader para leer PDFs, Adobe ha llegado tarde a implantar su app en iOS. Y me temo que, al igual también que pasó con Reader, no solamente llega tarde si no que llega mal.

Tras testear la aplicación en un iPad 3, he de decir que, a pesar de verificar que ADE para iOS es compatible con la gran mayoría de prestaciones multimedia de EPUB3, no presenta a día de hoy un serio competidor para iBooks de Apple. El rendimiento gráfico y de la interactividad es todavía insuficiente. Hay algunos errores de representación de páginas o gráficos. El interface de usuario, aún teniendo todas las funciones imprescindibles, es algo espartano. 

No existe (o no he sabido ver) la opción de poder visualizar los libros a doble página. Tampoco hay efecto visual de doblez de página "de papel". Sin embargo, ADE implementa un curioso servicio de estadísticas que informa al usuario cuánto tiempo lleva leyendo, y cuantas hora ha leído cada día, distribuidas en mañana, tarde y noche. Algo curioso, que tendría su gracia una vez que esta app funcionara del todo bien haciendo la función que debe hacer: facilitar la lectura de libros.

aspecto de la pantalla de ADE que nos muestra nuestras estadísticas lectoras


En resumen, yo daría a ADE para iOS un aprobado justito. Es una buena noticia que al menos exista ya en el mercado y se pueda descargar, ya vendrán actualizaciones con mejoras. De momento, en el caso de Android, no se sabe gran cosa. Adobe ofrece esta página con un listado de qué apps se recomiendan según el modelo y el fabricante. 

No sé si coincidiréis conmigo en esta valoración, pero creo que a fecha actual, el universo Android sigue asombrosamente muy rezagado en lo que a libros electrónicos modernos se refiere. El presente y me temo que el futuro cercano seguirá bajo la influencia de la manzana mordisqueada.

¡Felices lecturas!


16 de febrero de 2015

El Animalario del Pr. Revillod: un ejemplo de adaptación analógico-digital

La digitalización de libros en papel puede mostrar todos los grados posibles de dificultad. En un extremo tendríamos, por ejemplo, las novelas. Éstas se pueden transformar en archivos estándar EPUB para su lectura en la inmensa mayoría de dispositivos, dotándolas de interactividad sin más pretensiones que una tabla de contenidos interactiva y –quizás– de notas al pie de página también interactivas.

En el otro extremo tendríamos los libros de texto de primaria o secundaria, repletos de ilustraciones, notas al margen, ejercicios de todo tipo intercalados con los textos, etc. 

En este artículo quisiera analizar un caso a estudio de una digitalización de nivel intermedio (en mi opinión). Se trata de un curioso libro interactivo en papel llamado Animalario Universal del Profesor Revillod, editado por el Fondo de Cultura Económica en México.



Este libro es en sí bastante finito, pero tiene miles de páginas posibles ya que explota la combinatoria: cada página está finamente seccionada en tres columnas que se pueden pasar de manera independiente, dando lugar a numerosas combinaciones de ilustraciones de animales imaginarios junto con sus nombres y descripciones. Es un libro sin duda recomendable para todas las edades.

El caso es que, al tratarse de un libro-juego, la idea de pasarlo al universo digital era demasiado tentadora como para dejarla aparcada. Reconozco que en su día, a modo de ejercicio, escaneé fragmentos de este librito para hacerlo interactivo empleando la tecnología HTML5. Pero luego he visto que la editorial ha publicado una aplicación para el iPad del libro, que podéis encontrar en el siguiente enlace.

En el siguiente y breve vídeo podéis ver mi análisis comparativo del libro en papel vs. su versión App:




Tras este análisis, me gustaría mencionar algunos puntos a destacar:

  • Se han añadido funcionalidades extra como la de pintar los animales (accesoria, en mi opinión) pero sobre todo una fundamental que es la posbilidad de compartir a través del e-mail y las redes sociales el resultado de nuestros experimentos. Esto ha sido posible mediante la programación en paralelo de una Aplicación de Facebook que permita la comunicación entre ambas plataformas. Quizá nunca hemos hablado de las aplicaciones de Facebook como parte del currículum de un editor digital pero creo que así debería de ser. Así que me parece excelentemente implementado en este ejemplo.
  • La app de momento está solamente programada para iOS. Creo que plantear proyectos como éste, que no requieren de llevar la potencia de los tablets al extremo, como HTML5 desde el inicio hubiera facilitado la labor de su publicación multi-plataforma.
  • El principal hándicap que le veo a esta app son sus características en AppStore. Me costó unos 4,99€ (unos 65$ pesos mexicanos), un precio que me parece adecuado, pero sin embargo lo que más me hizo pensar dos veces su compra no fue tanto el costo si no el abultado tamaño de la aplicación (casi 1 GB!!). Hemos de tener en cuenta que la mayoría de usuarios suelen comprar iPads de gama económica y enseguida se pueden quedar preñados de contenidos, con lo que cada vez más se mira con cautela el tamaño de las aplicaciones que uno se dispone a descargar, so pena de ralentizar sustancialmente la velocidad de su tablet.

En general, me parece que vale la pena dar publicidad a este tipo de iniciativas que fusionan libros en papel y digital de manera que ambos sean productos homogéneos, fácilmente identificables y que merecen la pena de cara a los lectores y demás usuarios de productos digitales por lo que, a pesar de los pequeños hándicaps aquí descritos, ¡enhorabuena, Fondo de Cultura Económica!



12 de febrero de 2015

Afrontar proyectos interactivos (III): cuestión de Actitud

En esta tercera entrega de la serie de artículos sobre cómo gestionar proyectos interactivos, quisiera comentar aspectos que tienen menos que ver con detalles técnicos del proceso y más sobre la actitud con la cual hay que afrontarlos. No solamente desde la perspectiva del desarrollador si no también del cliente final (o del intermediario). 

Llevar a buen puerto un proyecto relacionado con las tecnologías de la información no es algo sencillo en general y hay que saber interiorizar lo que supone antes incluso de ponerse manos a la obra. En mi opinión, existen una serie de axiomas que merece la pena tener en mente, a saber:

1) “No hay proyecto pequeño”. En el mundo del fútbol se ha hecho popular una frase que mencionan los entrenadores habitualmente: “No hay rival pequeño”. Pues bien, en el caso de los proyectos digitales, yo creo que esta frase se aplica de manera imperturbable.

Cuando un cliente me requiere para un nuevo proyecto y menciona que es “poca cosa” o “simple” lo primero que hago es echarme a temblar y reservar un buen paquete de horas de trabajo. Y no me excluyo, esta subestimación del poder complicador de la tecnología la practicamos –creo yo– la mayoría de nosotros. No recuerdo ni un solo proyecto interactivo en los que haya participado, por simple que pareciera al inicio, que no haya acabado sin saber cómo realizando tareas repetitivas y tediosas (como miles de clics para over miles de imágenes) hasta altas horas de la madrugada para implementar un aspecto o cambio de la aplicación. 



Y es que en IT todo, repito, todo se puede volver endemoniadamente complicado

Los motivos pueden ser de lo más variopinto: desde que de repente el cliente solicite un cambio que a él se le antoje nimio pero que a unas alturas del desarrollo lo convierte en un trabajo de chinos hasta que el software con el que trabajes “sufra” una actualización de última hora que inutilice archivos o la aplicación misma. Todo puede suceder y todo es esperable en mitad de un desarrollo. 

Por lo tanto, la respuesta instantánea que hay que decir cuando nos vengan con lo de “es algo sencillo” debe ser de una firme cautela y de una humildad extrema. No se me ocurre una réplica más sabia que un prudente y honesto “bueno, ya veremos”

2) El perfeccionismo no es tu amigo. Si cuando gigantes como Microsoft, Apple, Adobe, Google… sacan al mercado productos que son una selva de fallos e imperfecciones ¿por qué nosotros deberíamos ser mejor que ellos? No quiero hacer una apología de la chapuza, pero en proyectos digitales “pequeños”, buscar el 100% de fiabilidad y compatibilidad en un escenario donde los propios fabricantes de tecnología acaban de entender lo que ellos mismos están produciendo me parece una actitud poco realista y coherente.

Es habitual tener que lidiar con exigencias de máximos por parte del cliente final, o bien con el intermediario que hace de mera correa de transmisión. “Se tiene que ver todo igual en Android, iPad, ordenadores y por supuesto en Internet Explorer 6”. Y de ahí no se mueven un milímetro, oye. 



Entiendo que es lógico y humanamente comprensible querer ofrecer un producto universal y fiable, pero quien está pidiendo eso creo que conoce poco o nada el mundo de la tecnología digital. En este punto es cuando uno debe proceder con la máxima cautela y explicar la cruda realidad de la misma, evitando dar la imagen de querer esquivar el trabajo o poner pegas gratuitas. En este aspecto el posibilísimo es nuestro amigo y el perfeccionismo es el enemigo. 

Es por eso que puede servir el argumento socorrido del “Vamos a sacar una versión 1.0 y luego ya introduciremos mejoras en versiones posteriores” (mi experiencia me dice que al final en el mayoría de los casos esa versión 1.0 será más estable y duradera de lo que piensan y que en realidad debería llamarse versión “virgencita que me quede como estoy”). Otra amiga es la filosofía Kaizen “Primero se hace, luego se mejora”.

3) Respeta a tu developer (desarrollador): no sé vosotros, pero yo a menudo me he topado con que se respeta poco al auténtico constructor de los proyectos digitales interactivos, al que más se “pringa” las manos en ello: el desarrollador, alias “developer”, alias “programador”. 



Aunque no sea el director del proyecto, hay que escuchar con cariño sus sugerencias y criterios. Cuando el developer te avisa que no una característica de la aplicación solicitada por el cliente o diseñador no es prudente implementarla, o que directamente no es viable, escúchale. Como norma general no lo dice por fastidiar o torpedear el proyecto. A los programadores de verdad les gusta programar, experimentar y superarse a si mismos haciendo nuevos trucos. Pero recuerda que ellos conviven en un mundo de complejidad extrema donde la normal general es que las cosas sencillamente no funcionen a la primera.

Y la mayoría de efectivos chulos que ves en páginas web, etc. a menudo están basados en tecnología pseudo experimental que se sostiene con pinzas, y la idea de que algo que viste automáticamente es extrapolable a tu proyecto interactivo es en la mayoría de casos errónea.

Una vez más, humildad. Se empieza por algo estable y luego se intenta refinar. 

4) No ocultar NADA. Una vez más, la mente extrapoladora y auto-completadora de la que gozamos la mayoría de nosotros nos juega malas pasadas. Por eso es fundamental no escamotear absolutamente nada al inicio del desarrollo de una aplicación interactiva. El ejemplo más típico pero no por ello menos dramático es de las aplicaciones multi-idioma.

La escena es bastante habitual: estamos en la recta final de un desarrollo que ha superado cientos de obstáculos debido en parte a lo explicado hasta ahora en los puntos 1, 2 y 3… y de repente, cuando ya se ve la luz al final del túnel, el cliente (o cualquier otro agente implicado en el encargo) menciona la frase fatídica: “Bueno y hacer que esto esté en tres idiomas es fácil, ¿no?”.

Si alguna vez habéis estado en el rol de desarrolladores y habéis pasado por esta circunstancia, supongo que no hace falta añadir más para saber qué se siente en ese instante. Es por eso que lo prudente es trabajar con arquitecturas que siempre prevean la posibilidad de que los textos o los sonidos sean en 2, 3… N idiomas, aunque el cliente no lo haya solicitado al principio. Y por supuesto reflejar esta previsión en el presupuesto, aunque no figure explícitamente.


En fin, seguramente me dejo más puntos en el tintero digital pero a grandes rasgos éstas son mis impresiones acerca del interesante mundo del desarrollo de proyectos interactivos originales. Os deseo la mejor de las suertes y espero que os hayan quedado fuerzas suficientes para leer las futuras entregas de esa saga o incluso las anteriores:


Segunda entrega: Empezar a prototipar (II)
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